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[No.0097] 1999/1/13
No.0096「紅白おさらい」へNo.0098「『イナズマン』を聴け!」へ

ナイトメア ビフォア ニンテンドウ

第6回・『けいさんゲーム・算数3年』
■東京書籍(現・トンキンハウス)■86年4月25日発売■4,900円■カートリッジ■教育

◯ まさに“楽しみながらお勉強”。わりとハマるゲーム性。4つのゲームで遊べる。親にねだって買ってもらえる率高し。

× 単調なゲームばっかり。ポーズすれば答えがわかってしまう。いろんな意味で教科書っぽい。







タイトル画面。まるで教科書


割り算(1)・コース1。
『サブマリン』風の割り算ゲームだ。
答えの箱を見つけて潜水艦で急行!


割り算(1)・コース2。
あまりから逆算せよ!(笑)


割り算(2)。
筆算の過程を、フロア単位の
クリアに置き換えている


かけ算(2)。
にせ『ヘッドオン』風?
内容もすこぶる単調


 ファミコンの主な購買層はお子さま。財布のひもを握ってるのはその親。「教育ゲー」が(理屈の上では)売れ線商品となりうることは、メーカー側もけっこう昔から意識してきたことだった。
 たとえば任天堂は、ファミコン本体を発売した'83年の暮れに『ポパイの英語遊び』『ドンキーコングJR.の算数遊び』をリリースしている。近所のバカな友達がどっちも買っ(てもらっ)たのでプレイさせてもらったが、別に英語がうまくなったり数字に強くなったりした憶えがないところから察して、これはただの任天堂ゲーだった。それよりなにより、純粋にゲームとして見るとちょっとキビしいものがあった。
 天下の任天堂でさえそんな感じなんだから、この『けいさんゲーム』はけっこう健闘したといえるかもしれない。

 とにかく、違うゲームが4本も入ってる点はポイント高い。どのゲームも、基本的には「解(の一部)に自キャラを移動させてボタンを押す」ことの繰り返し。どれも単調なゲームとはいえ、ゲームウォッチ的な反復作業がわりと面白い。

 でも、ゲームとして面白くするよりも、たとえば「どうして6を2で割ると3になるのか?」をもっと視覚的に表現するなどの根本的なチュートリアルがあれば、教科書で理解できなかった子をレスキューできるんじゃなかろうか。教科書を補完する教材として特化していくなら、この手の教育ゲーの存在意義もそれなりにあると思う。

 しかし、結局のところ『けいさんゲーム』シリーズはビジネス的にスベったらしく、'86年10月の『算数5・6年』が最後のリリースとなってしまった。やっぱり、子供にしてみれば「ゲームの中でまで勉強したくない」し、親にしてみても「ただでさえゲームなんてさせたくないのに」ってことなんだろうね。


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