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モリサワジュンのコラム「Gamers, Be Ambitious」は引っ越しました。
http://d.hatena.ne.jp/morisawajun/
POP-SITEゲーム批評
これぞ“テレビゲーム”。年末はコレで遊べ!
罪と罰 〜地球(ほし)の継承者〜

(C)2000 Nintendo

やってくれたよトレジャー。もー最高っす『罪と罰』。前回このコラムで紹介したときは発売前&プレイ前だったんだけど、発売日に即ゲットして遊んでみた瞬間にキたね。ハードはNINTENDO64なのに、しかもポリゴンバリバリなのに、「こ、これってもしかしてメガドライブ?」と何度も思ってしまうほどメガドラっぽさ度&トレジャー度満点。ヒットカウントでコンティニューが増えるシステムのおかげで、前半のヤマ場である「空母襲撃ステージ」なんかは、豪快で大迫力のグラフィックとは裏腹にオレがやってることは「空母の甲板で整列している4ドットの兵士どもをセコ〜く倒しまくってヒットカウント稼ぎ」だもんね。「豪快&チマチマ」、これこそトレジャーって感じ。サイコーです。

絵が3Dになって豪快な演出が可能になると、その背後にあるゲーム性がどうしてもなおざりにされがちなんだけど、やっぱりトレジャーは違う。その最たる例が、最後の最後で出てくる「ニセ地球vs地球の隕石バトル」だ。その字面からするとメチャ豪快だが、実はあの元祖チマチマゲー『ミサイルコマンド』(アタリ・1980年)がその元ネタ。元ネタっていうかもうそのまんまだ。チマチマ降ってくるミサイルの雨あられにトラックボールで照準を合わせてビームで撃墜、っていう要素がそのまま生きてる。


(C)2000 Nintendo
チュンソフトにおける『ローグ』もそうだけど、「いにしえのゲームを発掘して新解釈を施す」っていう手法(一歩間違うとただのパクリだけど)は、とくに今後どんどん有効になっていくのではないかな。間違って『タイムギャル』(タイトー・1985年)を発掘しちゃった『シェンムー』(セガ・1999年)なんていうダメな例もあるけどね。

豪快で華麗なグラフィックと、チマチマ攻略しがいのあるゲーム内容。これがなかなか両立しないんだけど、本作ではどっちもアリアリ。ゲーム中に挿入される映画的なデモシーンが、すべてスタートボタンでばっさりカットできちゃうのもいさぎよくてイイ感じですわ。いやはやロクヨン持っててよかった。



と、ほめてばっかりの『罪と罰』だけど、まるっきり問題がないわけではない。まず、物語がサッパリわけわかんない。なにが“罪”で、どーいう“罰”だったのか、結局最後まで理解できなかったよ。発売元を任天堂にした際に後付けされたタイトルみたいだから、まあしょうがないのかもしれないけどね。「武装ボランティア」とか「ルフィアン」とか「救済グループ」とか、思わせぶりで独特の設定を持つ世界観があんまり生かされないままゲームが終わっちゃうのもどうかと思う。もっとフックのあるストーリーかと思ってたらそうでもないし。ここらへんは、今後発売されるコミック版で解消されるってことなのかもね。


『ダイナマイトデューク』
(C)1989 Seibu Kaihatsu
それと、ラスト直前の横スクロール面がちっとも面白くない。誰かが言ってたけど、まさに「進化した『ダイナマイトデューク』(セイブ開発・1989年)」って感じになってる。左右移動はあくまで補助的要素なハズなのに、なぜかこのステージだけは『スーパーマリオ』的な移動を強いられるから違和感倍増。もうちょっと考えてほしかったなあ。

自分が移動しながら照準も動かす、っていう特殊な操作のおかげで、操作性もあんまりよくない。あらかじめ設定されているキーセットにもろくなもんがないし、もっとボタンをバリバリにカスタマイズしたかった。

それと、エンディングまでがちょっと短かめだった。個人的にはもう1ステージくらい欲しかったけど、ゲームの密度は異様に高いし、あんまり長くてもやってるヒマがないし、「ちょっと短かめ」でちょうどいいのかもしれないけどね。繰り返し遊ぶ気にもなれるし。



ともあれ、NINTENDO64史上に残る傑作アクションなのは間違いない。「豪華な映画みたいなゲームはもういいから、かつての“テレビゲーム”で遊びたいなあ」とか思ってるアナタには絶対うってつけ。クリスマスには『マリオパーティ3』や『ポケモンスタジアム金・銀』もいいけど、『罪と罰』ってのも(字面だけは)クリスチャ〜ンな感じでナイスかもね。



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