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No.0331
] 2003/7/9
No.0330「連載「エサ箱日誌」第26回」へ
No.0332「連載「エサ箱日誌」第27回」へ
ゲームキューブのメガドラ化に拍車!?
大傑作『
Viewtiful Joe
』レビュー
■カプコン■GC■2003年6月20日発売■アクション■6,800円(税別)■1人用■
★★★★★
どうだろうか、ゲームキューブ。日ごとにゲームキューブは「可」も「不可」も「勝ち」も「負け」もない方向へ着実に進んでいるような気がする。プレイステーション2との「競争」を放棄したのはわかるが、最近の戦略は本当にどうなんだ。グラウンドでマラソン競技をしているのに、一人だけ競技場を走り出て近所の銭湯の脱衣場で卓球を始めてしまう奴のようである。しかも本気で。少なくとも、ポケモン関連ユーティリティとゲームボーイアドバンス用ソフト(ゲームボーイプレイヤー同梱)のプラットフォームとして真剣にゲームキューブを売っていこうという戦略は「邪道」とまでは行かずとも「王道」とは呼べないだろう。
王道を外れたゲームキューブの行く末がもし本当に「据え置き型ゲームボーイ」「ポケモンデータ管理マシン」(あとはせいぜい「続編とリマスターばっかりのゲームマシン」か)だとしたらあまりにも悲しいわけだが、ここへ来て一つの希望的な可能性が浮上してきた。それが「メガドライブ化」であり、その契機となるのが『Viewtiful Joe』である。
「メガドライブ化」とは何か。メガドライブ……それは少ないパイを奪い合って辛口アクションゲームが入り乱れた'80年代の古戦場である。当時、巨人・任天堂が圧倒的にシェアを握っていたのにもかかわらず、セガのメガドライブ市場において「少ないパイ」で「辛口アクションゲームが入り乱れた」ところが重要なポイントだ。何が重要だか。
要するに、シェアの小ささが「表現の自由」度と反比例することにより、国民機スーファミでは製品として流通しづらそうな、「一般人を遠ざける要素(とくに難度)を抱えつつも面白い」ゲームが多数リリースされた、というわけである。早い話、マニアックとかカルトと言い換えてみてもいいと思う。
『Viewtiful Joe』は、「やたらと難しい」「古典的な横スクロールアクションで」「やり込める要素が多く」「マニアックでカルトな下地を持つ」などの特徴を持ちつつも「面白い」という、高濃度の「メガドライブ的」物件である。とくにその難度はかなりのものである。残機ゼロでゲームオーバーになると、中継ポイントではなくステージの最初に強制的に戻されるというシステムのおかげで、ゲーム中の陰険な仕掛け(やたらと強いボスとか)の難度が倍増し、一般人には立ち入れない雰囲気の醸成に一役買っている。買ってどうする。
ゲームとしての面白さは圧倒的である。攻撃方法といえば武器とか拳法とか魔法とかの追求に走りがちなアクションゲーム物件において、本作ではスローモーションやズームといったカメラ操作の手法を攻撃方法として組み込み、それが見事なまでにハマっている。この攻撃を駆使して「美しく」敵を倒していくことでプレイヤーにメリットも発生するし、グラフィック・サウンドにより生じるカタルシスもかなりのものである。独特のレンダリングによる高コントラストのグラフィックはやたらとカッコいいし、サウンド面にも一切手抜きなし。難度が高いことさえ納得できるのであれば、絶対にプレイしておくべき作品であると断言したい。
実際、この作品は予想以上に売れ、初回出荷が完売しているらしい。こんなメガドライブ的なゲームがヒットする素地がゲームキューブに備わっていることが判明した以上、ゲームキューブソフトを開発・発売する予定をお持ちの皆様には「子ども向け」「版権もの」のタイトルなんてうっちゃっていただき、ぜひメガドライブ化を促進するようなゲーム開発に勤しんでいただきたいものである。正直、続編とリマスターにはかなり食傷気味なんだよね。しかし本当にどうなるんだろゲームキューブ。
(モリサワジュン)
(C)CAPCOM CO,.LTD 2003
【関連リンク】
●【10%OFF!】【購入OK】GC『Viewtiful Joe』(amazon.co.jp)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00007GZAX/popsite-22
●カプコン『Viewtiful Joe』公式サイト
http://www.capcom.co.jp/vj/